17chiều7000000chiềuT3, 17 Th7 2007 22:33:47 +000007 22, 2007

Nhiều doanh nghiệp ngán ngẩm ‘rút quân’ khỏi Second Life

Posted in CÔNG NGHỆ VÀ THÔNG TIN ĐẠI CHÚNG lúc 4:00 Z07 bởi tuanhungbad

Bốn năm sau khi Second Life ra đời và gây sốt, rất nhiều thương hiệu tên tuổi từng kỳ vọng thành công trong thế giới ảo có vẻ như đã nhận ra rằng họ đã bỏ phí khá nhiều thời gian và tiền bạc để rồi chẳng thu lại được bao nhiêu lợi nhuận.

Cửa hàng American Apparel đã trở thành điểm bỏ hoang.

“Lý do ở lại ngày càng trở nên thiếu thuyết phục”, Brian McGuinness, Phó chủ tịch Aloft, thương hiệu khách sạn thuộc tập đoàn toàn cầu Starwood, nói. Công ty này đã đóng cửa địa điểm của mình trong trò chơi của Linden Lab và ‘công đức’ phần đất ảo cho nhóm mạng xã hội phi lợi nhuận TakingITGlobal.

Rất nhiều địa điểm của các công ty khác không chính thức tuyên bố giải tán, nhưng lại không còn được sử dụng. Hòn đảo Geek Squad của hệ thống bán lẻ hàng đầu nước Mỹ Best Buy từ lâu đã không còn người thăm viếng, thậm chí người ta cũng chẳng nhìn thấy bóng dáng của các nhân viên hãng này.

Lịch trình quảng cáo được hãng máy tính Sun Microsystems lên kế hoạch trước đây đã bị hủy bỏ, khu vực xanh rì của ‘đối thủ cạnh tranh’ Dell cũng trở thành điểm hoang vắng. Siêu thị thời trang nổi tiếng American Apparel từng tấp nập người qua lại đến mức bị đánh bom nay cũng đã trưng biển ‘đóng cửa’ vì ế ẩm.

Theo các nhà phân tích, sở dĩ các doanh nghiệp thất bại trong việc xây dựng thương hiệu trong game là bởi phương pháp tiếp cận của họ quá lạc hậu. Phần lớn chỉ biết tái tạo lại nguyên xi những gì họ có ngoài cửa hàng thật và đưa vào trong thế giới 3D. Những thiết chế nhàm chán đó không phù hợp với nhu cầu của phần lớn người chơi Second Life.

Trong khi trò chơi mô phỏng cuộc sống này có đến 8 triệu cư dân, thì số liệu nghiên cứu cho thấy ở thời điểm đông đúc nhất, Second Life cũng chỉ là nơi gặp gỡ của cùng lúc 30.000 đến 40.000 game thủ. Con số 8 triệu bao gồm cả những người chỉ tạo avatar để nhảy vào lang thang một lần cho biết.

Hầu hết những người đăng nhập thường xuyên trong game lại không muốn mua đồ thật từ những cửa hàng ảo, họ chỉ muốn mua những món đồ khiến cho avatar ngày càng giống họ hơn. Ngay cả mẫu giày mới nhất của Nike có gắn thương hiệu ‘móc câu’ cũng chưa chắc đã hút khách bằng một đôi giày kiểu ‘người ngoài hành tinh’ chẳng có thương hiệu gì.

Tiền vẫn cứ chảy đều trong Second Life (6,8 triệu USD đã được giao dịch trong tháng 6), nhưng các công ty lớn lại không tận dụng được điều đó.

An Khuê (theo Xyba)

Hacker phá mã cơ chế bảo vệ nhạc của Microsoft

Posted in CÔNG NGHỆ VÀ THÔNG TIN ĐẠI CHÚNG lúc 4:00 Z07 bởi tuanhungbad

Một thành viên có biệt danh “Divine Tao” của diễn đàn Doom9 Forum tuyên bố đã đánh bại công nghệ quản lý quyền kỹ thuật số (DRM) của Microsoft trong việc đảm bảo phân phối file truyền thông số trên Internet.

Phiên bản mới nhất của hacker có thể phá vỡ cơ chế bảo vệ quyền kỹ thuật số (DRM) của Microsoft dành cho các file định dạng audio và video Windows Media.

Trước đó, hacker cũng upload lên diễn đàn Doom9 Forum bản khai thác lỗ hổng. Trước vấn đề này, Microsoft buộc phải công bố 2 miếng vá để sửa lỗi. Tuy nhiên, tiện ích này cũng nhanh chóng phá bản sửa lỗi của hãng phần mềm lớn nhất thế giới.

Microsoft đã khởi kiện tác giả phần mềm khai thác lỗ hổng này lên tòa án liên bang. Nhưng sau đó đã phải từ bỏ vì không thể xác định hay định vị tác giả tiện ích.

Đến phiên bản thứ ba, hacker lại đưa ra chương trình có giao diện “kéo và thả” rất đơn giản. Người dùng PC có thể bật các file nhạc được bảo vệ mà họ mua trực tuyến rồi sau đó đưa chúng vào trình FairUse4M để xoá bỏ các mã bảo vệ.

Khai thác sai sót của Microsoft chứng tỏ mâu thuẫn giữa hãng phần mềm và thành viên diễn đàn truyền thông đa phương tiện đang căng thẳng hơn. Qua các chương trình của hacker, những kẻ xâm phạm tác quyền cũng có thể sử dụng công nghệ này để copy và phân phối bất hợp pháp các chương trình có bản quyền miễn phí. Đây là mối lo ngại với những nhà bán nội dung truyền thông đa phương tiện phụ thuộc vào công nghệ quản lý quyền kỹ thuật số của Microsoft vì muốn đảm bảo rằng chỉ những người trả tiền mới được download file.

“An ninh mạng là trận chiến diễn ra liên tục và không ai có thể tuyên bố chiến thắng hay mất cảnh giác”, Laura DiDio, nhà phân tích của Yankee Group, khẳng định. “Số hacker trên thực tế vượt quá khả năng giải quyết của nhóm an ninh mạng, kể cả nhóm lớn như của Microsoft”.

Jim Murphy, phụ trách ban quản lý nội dung của AMR Research, nhận xét: “Hacker và Microsoft đang chơi trò mèo đuổi chuột và đây là lý do để các công ty tạm ngừng ứng dụng. Doanh nghiệp đang quyết định sẽ áp dụng công nghệ DRM nào để bảo đảm tác quyền. Tuy nhiên, không có hệ thống DRM nào miễn nhiễm với tấn công. Vấn đề là Microsoft sẽ xử lý vấn đề như thế nào”.

Murphy đề xuất giải pháp giải quyết hacker DRM tương tự với cách xử lý những virus máy tính mới. Theo đó, người mua có khả năng cập nhật công nghệ bằng cách giữ cơ sở dữ liệu về hack, sau đó sửa lỗi càng nhanh càng tốt.

K.LINH (Theo NewsFactor, AP)

Sony ngừng sản xuất PSP thế hệ thứ nhất

Posted in CÔNG NGHỆ VÀ THÔNG TIN ĐẠI CHÚNG lúc 4:00 Z07 bởi tuanhungbad

Đại diện của hãng điện tử Nhật Bản đã khẳng định chiếc máy Playstation Portable đầu tiên sẽ không còn được phát triển từ tháng 9 này. Thiết bị ‘hưởng thọ’ 3 tuổi.

PSP đã không đạt được kỳ vọng của Sony. Ảnh: Flickr.

PSP đã không đạt được kỳ vọng của Sony. Ảnh: Flickr.

Đây là điều tất yếu bởi Sony vừa công bố phát hành bản PSP mới nhỏ hơn và nhẹ hơn tại E3 2007. Ngoài ra, các chiến lược gia về phát triển thị trường của hãng cũng đang thực thi mô hình tiêu thụ ‘một mẫu máy duy nhất’ sau khi việc phát hành cùng lúc 2 loại PS3 20 GB và 60 GB đã chứng kiến sự thất bại thảm hại của loại có dung lượng ổ cứng thấp hơn.

Hiện Sony không đưa ra thêm thông tin nào về việc giảm giá máy cầm tay đời đầu giống như những gì họ đã làm với PS3 60 GB.

PSP hiện vẫn là một thương hiệu ‘yếu thế’ so với DS của Nintendo. Ở thị trường Nhật Bản, lượng máy game 2 màn hình đã tiêu thụ gấp đến 5 lần so với đối thủ.

An Khuê tổng hợp